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Jornada de Innovación Educativa en el Campus Monterrico de UPC

El día de hoy, en el campus Monterrico, se realizó una jornada de innovación educativa dando inicio a la implementación de actividades en las aulas de UPC y espacios de innovación en la UPC.

En el Aula Creativa de la Biblioteca UPC la profesora Magna Guerrero presentó a sus estudiantes del curso de Fundamentos de Matemática que utiliza la plataforma de juegos Wildgoose para una actividad lúdica diseñada un grupo de docentes el semestre pasado.

Esa misma plataforma fue utilizada en la rotonda del campus por un grupo de estudiantes que tuvieron que resolver retos y misiones aprovechando la herramienta de geolocalización incorporada en la plataforma y los iPads de la Biblioteca UPC. Esta plataforma será utilizada por los equipos de innovación que participarán en las jornadas 28h.

En simultáneo, en otro espacio abierto de la Biblioteca UPC un grupo de estudiantes liderado por el profesor Ubaldo Lescano desarrollo una estrategia de desarrollo de la competencia de pensamiento innovador utilizando Lego Serious Play.

Finalmente, en el Club de Cátedra se realizó una demostración del uso de cardboards para videos 360 y realidad aumentada utilizando Aurasma para generar actividades y retos en el aula.

 

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Una mirada hacia el horizonte en la educación superior

Esta semana se ha difundido en redes los resultados del informe anual Horizon Report(*), un reporta que era elaborado por la hoy desaparecida organización New Media Consortium (NMC) y que es publicado este año por EDUCAUSE, quien adquirió parte de los activos  de NMC con la intención de preservar el legado.

Para la elaboración del reporte se toma como base el debate que durante 3 meses realiza un grupo de expertos internacionales(*) y, a través de la aplicación de cuestionarios se priorizan los temas y las tendencias. Finalmente se establece su impacto en horizontes temporales de corto, mediano y largo plazo.

key trends

En el corto plazo el reporte identifica dos tendencias:  la medición del aprendizaje y el rediseño de los espacios de aprendizaje. La primera  se refiere a la gran variedad de métodos y herramientas que los educadores usan para evaluar, medir y documentar académicamente el nivel de preparación, progreso de aprendizaje y adquisición de habilidades por parte de los estudiantes; y la segunda responde a la necesidad de pensar el diseño de los espacios educativos para apoyar las metodologías de aprendizaje activo y orientado hacia el desarrollo de competencias brindando mayor movilidad y flexibilidad a estudiantes y docentes en el aula,  y facilitando el uso múltiples dispositivos.

En el mediano plazo el reporte considera la proliferación de recursos educativos abiertos y las nuevas rutas de aprendizaje interdisciplinario. Los recursos educativos abiertos (OER por sus siglas en inglés) constituyen una tendencia desde hace varios años, el impulso a esta iniciativa es liderado por varias universidades y ha sido apropiada por la UNESCO como base para el logro de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ver documento guía de la UNESCO). La segunda tendencia de mediano plazo, en cambio, aparece por primera vez en el Horizon Report y responde a la crítica emergente hacia las rutas fijas de desarrollo profesional, es decir: las mallas curriculares. Esta tendencia propone generar mayor flexibilidad en las rutas de aprendizaje buscando interdisciplinariedad en lugar de especialización. Esta tendencia brindará mayor atractivo a los estudios universitarios pero también significará importantes retos para la estructura de las universidades, tradicionalmente organizadas por áreas del conocimiento.

Finalmente, en el largo plazo, el reporte identifica la cultura de la innovación y la colaboración interinstitucional como las tendencias más relevantes para la educación superior. Desarrollar una cultura de innovación, señala el informe, implica reconocer el valor de equivocarse y fallar. Por lo general la educación superior se ha organizado hacia el éxito académico a través de las calificaciones, esta tendencia propone cambiar dicha orientación hacia la búsqueda de nuevo conocimiento y soluciones para problemas de la sociedad y del entorno cercano al estudiante. La última tendencia de largo plazo da cuenta de una preocupación que ha estado presente durante varios años: el vínculo de la universidad con la industria y también con la sociedad, la universidad debe trabajar mucho más de cerca con organizaciones y empresas para que los estudiantes encuentren espacios concretos para la implementación de sus ideas e iniciativas.

 

(**) La presente nota constituye una obra derivada de la original y se comparte con Licencia Creative Commons 4.0

(*) La UPC participa desde el año 2017 en el panel de expertos del Horizon Report.

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Pensamiento innovador: una mirada hacia el futuro

La profesora Silvana Cossío de la Facultad de Diseño señala que el pensamiento innovador es una competencia clave para estar preparados para un futuro que todavía no existe y que apenas podemos imaginar.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=2rA6h7HxbnI&w=560&h=315]

 

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Los retos del aprendizaje autónomo

Roberto Villarán, docente del área de Humanidades de la UPC, explica cómo se observa el principio de Aprendizaje Autónomo y Autoreflexivo del modelo educativo en los cursos a su cargo.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=cLN_q9K6urI&w=560&h=315]

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Aprendizaje fuera de serie

Hace unos días, Omar Rincón (@OmarRinconTV), Profesor Asociado de la Universidad de los Andes de Colombia visitó el Perú para un evento organizado por la Fundación Telefónica. 
[youtube https://www.youtube.com/watch?v=MssEvSO73Vs?rel=0&w=560&h=315]

Su propuesta es utilizar las series televisivas como referencia para la discusión en las clases, principalmente para desarrollar la competencia de pensamiento crítico. El profesor Rincón señala que las series son los referentes culturales de los jóvenes, así como lo fueron los libros y los museos para generaciones anteriores, de allí que utilizar las series como base para el debate ayudaría a los docentes a darle un contexto más cercano a lo cotidiano desde la perspectiva de los estudiantes.

¿Cómo funcionaría esto en el aula?

Una serie como 13 reasons why podría ayudar a debatir en clase los problemas vinculados con el bullying y también para discutir sobre el suicidio; una serie como The Walking Dead podría ser la base para discutir el comportamiento de los humanos en un estado de naturaleza pre-civilización, y cómo se construyen organizaciones sociales basadas en la confianza y el poder. Otras series como The Black Mirror o Altered Carbon nos muestran universos distópicos creados a partir de las nuevas tecnologías y nos permiten abordar las ventajas y riesgos para la sociedad generando altos niveles de atención y participación de los estudiantes como describe Julio Cesar Mateus de la Universidad Pompeu Fabra de España.

La Casa de Papel es un ejemplo que podemos usar para identificar valores ciudadanos como la honestidad y la justicia, pero también para reconocer el impacto de nuestras acciones en la sociedad.

Podríamos preguntar: ¿A quién le roba el profesor?, ¿Quién gana y quién pierde como resultado del robo?, ¿Es un héroe o un villano? Preguntas que no serán fáciles de responder y que generarán un interesante debate en clase.

Para un aprendizaje fuera de serie: ¿qué otra serie usaría usted como base para discutir en clase?

[Actualizado] El programa televisivo TEC publicó una entrevista realizada al experto colombiano en la que se plantea un reto: que los estudiantes vean una serie que sea propuesta por el docente; y que el docente vea una una serie que sea propuesta por los estudiantes.

Y que luego dialoguen.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=x3e5WPObJZU&w=560&h=315]

 

*Foto destacada: ANTENA 3 / Netflix

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Sin límites: la telepresencia como apoyo educativo

La telepresencia es una tecnología que permite simular una situación en la que una persona distante se hace presente en un espacio e interactúa como si estuviera allí mediante el uso de un robot (swivl) que cuenta con un sistema de seguimiento de voz, un estudiante puede escuchar y participar siguiendo la exposición del docente y la conversación dentro de los grupos de trabajo e incluso hacer una exposición individual o participar en una exposición grupal.

La experiencia que ha tenido la UPC, ha permitido que un estudiante pueda continuar con sus estudios a pesar de no poder estar de manera presencial en clases y muestra una oportunidad para estudiantes que, por diversos motivos, deben ausentarse y desean continuar sus estudios.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=BTNpCogFU4k&w=560&h=315]

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Una mirada 3D a la odontología con realidad aumentada

Tradicionalmente, para los estudios dentales se utilizan imágenes en dos dimensiones, sin embargo éstas no transmiten información sobre relieve de las superficies, o se emplean maquetas físicas que están sujetas a desgaste y que son de difícil manipulación y transporte.

Gracias a las tecnologías digitales una imagen dental puede ser vista y manipulada en tres dimensiones en un dispositivo móvil iOS o Android. Mediante la aplicación Augment se busca que el estudiante analice y recuerde la anatomía dental, y también que relacione los conceptos de oclusión (mordida) de los pacientes.

Estudiantes de la UPC utilizan aplicación de realidad aumentada en curso de odontología

Gracias a la utilización de esta tecnología, el estudiante puede ver adecuadamente las estructuras a analizar, permitiéndole manipular la imagen de forma que la pueda ampliar, girar y mover, ofreciéndole mayores posibilidades de aprendizaje.

Así, de una manera gratuita, de fácil acceso y mucho más didáctica gracias al 3D, la tecnología permite al estudiante con un simple dispositivo móvil analizar y estudiar de una manera mucho más efectiva que con el tradicional  método en dos dimensiones.

Esta experiencia viene siendo implementada por el profesor Andrés Córdova en el programa de Odontología de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas – UPC.

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Traditionally, two-dimensional images are used for dental studies, however, they do not transmit information about surface relief, and physical models are difficult to handle and transport.

Thanks to digital technologies, a dental image can be seen and manipulated in three dimensions on an iOS or Android mobile device. Using the Augment app the student is expected to analyze and remember the dental anatomy, and also to relate the concepts of occlusion (bite) of the patients.

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Con las matemáticas sí se juega

Los estudiantes de primeros años en la universidad suelen tener una percepción negativa hacia las matemáticas, es por ello que las profesoras Magna Guerrero y Yuliana Villareal buscaron implementar un juego que permita a los estudiantes reconocer la utilidad que las matemáticas tienen en la vida real.

El razonamiento cuantitativo, definido como la “capacidad para interpretar, representar, comunicar y utilizar información cuantitativa diversa en situaciones de contexto real” es una de las competencias generales del modelo educativo de la UPC y se desarrolla a lo largo la vida universitaria.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=OJhQkodNcw0&w=560&h=315]

El juego, diseñado las docentes del área de Ciencias, tiene por objetivo desarrollar también las habilidades de trabajo en equipo y liderazgo, motivando a los estudiantes a resolver un reto que podrían enfrentar en la vida real.

Las docentes explican el proyecto en el siguiente video:

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=dOaB4wXpglw&w=560&h=315]

Este proyecto forma parte de una iniciativa regional de Laureate International Universities liderada por Global Digital Solutions and Network Consultancy.

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Students of first years in the university usually have a negative perception towards  mathematics, that is why the teachers Magna Guerrero and Yuliana Villareal looked for to implement a game that allows the students to recognize the utility that mathematics has in real life.

Quantitative reasoning, defined as the “ability to interpret, represent, communicate and use different quantitative information in situations of real context” is one of the general competences of the UPC’s educational model and is carried out throughout university life.

The game, designed by teachers in the Science area, aims to develop the skills of teamwork and leadership, motivating students to solve a challenge they could face in real life.

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Refrescando conocimientos con Kahoot

Dopcnte de UPC usando kahoot
Profesor del curso de cálculo Guillermo Herencia utilizando Kahoot! en sus clases

Kahoot! es una plataforma lúdica para la entrega de cuestionarios y encuestas en línea para los estudiantes. El modelo educativo  de la UPC tiene un enfoque hacia el aprendizaje autónomo y autoreflexivo. El aprendizaje autónomo se promueve con la metodología de aula invertida, que motiva a los estudiantes a buscar información para luego presentarse en el aula y debatir ideas.

Antes de cada debate los docentes refrescan los conocimientos de los estudiantes a través de cuestionarios Kahoot! con el objetivo de conectar los conocimientos adquiridos por los estudiantes en el proceso de autoaprendizaje y de esta forma conducirlos hacia espacios de intercambio horizontal de ideas.

El uso de esta plataforma se inició en los cursos de cálculo y, gracias a los espacios de intercambio de experiencias entre docentes, su uso se ha ido extendiendo hacia otros cursos en diversos campos del conocimiento

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=y2QRBealunM&w=560&h=315]

Entre los resultados observados encontramos un mayor compromiso de los estudiantes con su proceso de aprendizaje y mayor participación en los debates en el aula.

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Prensky y el futuro de la educación

Ariana Melchor, estudiante de Comunicación e Imagen Empresarial, entrevistó a Marc Prensky, experto en educación y tecnología, sobre la educación para el futuro.

La entrevista se realizó en el marco del Encuentro de Aprendizaje Digital, EAD 2017, que se llevó a cabo en diciembre último y fue organizado por la Dirección de Aprendizaje Digital y Online de la UPC.

Compartimos con ustedes la entrevista en inglés con subtítulos en castellano.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=fAyC81kG5Go&w=560&h=315]