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Lanzan concurso 3 Minute Class

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Una nueva iniciativa para motivar la creatividad, la comunicación y el trabajo en equipo ha sido lanzada esta semana en la UPC. Se trata de un reto: presentar el contenido de una clase de historia en un video de 3 minutos.

Las bases y condiciones para participar en el concurso han sido publicadas en el portal de Innovación Educativa y se ha creado un grupo en Workplace Académico para las consultas e ir formando una comunidad de creadores de contenido académico audiovisual.

*Las imágenes usadas en esta nota cuentan con autorización de GettyImages

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Resumen de la maratón de innovación 28h

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Abigail Posner: Cómo humanizar las marcas

Las marcas son activos intangibles de las empresas, brindan identidad a los bienes y servicios y son elementos clave en la comunicación. ¿Qué hace que una marca sea más atractiva que otra hoy en día?

Abigail Posner, directora de planificación estratégica en Google, describe en esta charla cómo la auto identificación a través de los demás es lo que une a todas las plataformas de redes sociales, y cómo las marcas deben reconocer su esencia y utilizarla para comunicar su mensaje a su público.

posner

El video se encuentra disponible en la nueva plataforma OneCampus accesible desde el Aula Virtual de la UPC para toda la comunidad universitaria.

Otros videos de la misma conferencia también están disponibles en la misma serie:

milan 2017

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Lanzan serie sobre trabajos del futuro

Una nueva serie de aprendizaje ha sido lanzada esta semana en el portal de OneCampus (accesible desde el Aula Virtual de UPC), se trata de “Trabajos del Futuro” un conjunto de capítulos que exploran las situaciones que enfrentarán los profesionales del futuro y plantea las habilidades y competencias que deben ser desarrolladas.

 

[wpvideo PQ9Zff33]

 

El primer capítulo de la serie se refiere a la creatividad, pues es claro que la creatividad y la innovación son inherentes a la naturaleza humana, y por ello es muy difícil que las máquinas y la Inteligencia Artificial lleguen algún día a reemplazar a los humanos en este aspecto.

El segundo capítulo se refiere a las estrategias de marketing, el tercero sobre Inteligencia Artificial y el cuarto sobre Data Science. Esta serie de aprendizaje además brinda certificaciones digitales que pueden ser agregadas al pasaporte de OneCampus by laureate y también sirven para obtener créditos extraacadémicos en Vida Universitaria.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=JaWWHtSefwo&w=560&h=315]

Para quienes quieran explorar más el tema del futuro del trabajo les recomendamos estos enlaces:

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La UPC organizó la segunda edición del evento “28h Desafía tu mente”

Por segundo año consecutivo, la UPC, a través de la Dirección de Aprendizaje Digital y Online (DADO), organizó el pasado 8 de setiembre el evento “28h Desafía tu mente”, cuyo objetivo fue fomentar la innovación entre los alumnos, profesores y personal administrativo de la universidad. Para ello, 18 grupos de 4 personas cada uno, se juntaron en espacios creativos del Campus Monterrico de la UPC para diseñar experiencias de aprendizaje basadas en juegos.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=3GMCgroiXFk&w=560&h=315]

28h Desafía tu mente” es una maratón de innovación en la que se fomenta la resolución de problemas y el trabajo en equipo entre los miembros de la comunidad UPC a través de la solución del reto planteado. Además, se desarrollan habilidades en el uso de nuevas herramientas tecnológicas en los participantes.

El evento contó con la participación de destacados invitados como Phillip Chu Joy, reconocido blogger en temas de tecnología y desarrollador de videojuegos, quien brindó una charla sobre diseño y estrategias de gamificación. Los participantes también pudieron disfrutar de la charla de Miguel Figueroa, CEO de La Neurona Reina y docente de UPC, que animó a los participante a desarrollar estrategias de persuasión y formas de presentación de su proyecto ante los jurados.

El jurado estuvo conformado por Óscar Soto, periodista especializado en videojuegos y tecnología. Actualmente conduce WakeApp en Studio 92 (@oscarsotojuega) y dirige PROGRAMER, la división de cobertura periodística de videojuegos del Grupo RPP; Ana Karina Gonzales, Community of Practice Lead en Laureate Network Office. Es responsable de idear procesos para identificar e implementar mejores prácticas documentadas en todas las instituciones de la Red Laureate; Hekate O, ilustradora y gamer, especialista en videojuegos que se encuentren en tendencia; Erika Bedoya, Directora Académica del Campus Monterrico, Auditora del Sistema de Calidad Académica de la UPC y profesora de Negociación; y Héctor Viale, líder de la oficina de Prospección Académica de la UPC.

La dinámica del evento se dividió en distintas etapas. La madrugada del domingo 9 de setiembre inició con una mentoría a los equipos para trasladar sus ideas a la plataforma Wildgoose Adventure. A las 11 a.m. todos los equipos entregaron los videojuegos que fueron probados por el jurado técnico (alumnos de colegio), quienes seleccionaron a los 5 equipos finalistas. Posteriormente, a las 12:30 p.m. se dio inició a la deliberación por parte del jurado, en esta etapa los finalistas pasaron por una ronda de preguntas. Finalmente, a las 2:00 p.m. se anunció y premió al equipo ganador.

“Zino el UPCino” fue el proyecto ganador en esta segunda edición del “28h Desafía tu mente”. El equipo estuvo conformado por Josué Chavez Rodriguez, alumno de la carrera de Economía y Finanzas; Valeria Girón Vílchez, alumna de la carrera de Administración y Negocios Internacionales; Luis Antonio Lopez Salas, alumno de la carrera de Diseño Profesional Gráfico; y María De Los Ángeles Ulloa Luna, alumna de la carrera de Administración y Negocios Internacionales.

 

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Sigue en vivo la maratón de innovación educativa

Por 28 horas consecutivas 25 grupos de estudiantes de UPC se concentrarán en los espacios creativos de la biblioteca par diseñar experiencias de aprendizaje basadas en juegos. El evento inicia a las 9am del sábado 8 de septiembre de 2018.

Aquí podrás ver las principales fotos y videos que documentan esta importante actividad conocida como “28h Desafía tu mente”  que realiza la UPC por segundo año consecutivo.

[wpvideo 6KbHBSiF ]

Ubaldo Lescano en taller de pensamiento diseño

[wpvideo IyYh2flg ]

y las fotos de la mañana

Aquí un video resumen de la edición anterior

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=kA4mF3dFcJ0&w=560&h=315]

Comparte tu experiencia en twitter #28h #innovacioneducativa y en el grupo de Workplace 28h desafía tu mente oficial

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Jornada de Innovación Educativa en el Campus Monterrico de UPC

El día de hoy, en el campus Monterrico, se realizó una jornada de innovación educativa dando inicio a la implementación de actividades en las aulas de UPC y espacios de innovación en la UPC.

En el Aula Creativa de la Biblioteca UPC la profesora Magna Guerrero presentó a sus estudiantes del curso de Fundamentos de Matemática que utiliza la plataforma de juegos Wildgoose para una actividad lúdica diseñada un grupo de docentes el semestre pasado.

Esa misma plataforma fue utilizada en la rotonda del campus por un grupo de estudiantes que tuvieron que resolver retos y misiones aprovechando la herramienta de geolocalización incorporada en la plataforma y los iPads de la Biblioteca UPC. Esta plataforma será utilizada por los equipos de innovación que participarán en las jornadas 28h.

En simultáneo, en otro espacio abierto de la Biblioteca UPC un grupo de estudiantes liderado por el profesor Ubaldo Lescano desarrollo una estrategia de desarrollo de la competencia de pensamiento innovador utilizando Lego Serious Play.

Finalmente, en el Club de Cátedra se realizó una demostración del uso de cardboards para videos 360 y realidad aumentada utilizando Aurasma para generar actividades y retos en el aula.

 

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UPC organiza la segunda edición del evento 28H Desafía tu mente

Por segundo año consecutivo, la UPC organizó la competencia de innovación 28H Desafía tu mente, cuyo objetivo es fomentar la innovación entre los estudiantes, docentes y administrativos de la comunidad universitaria. Para ello, durante una jornada ininterrumpida de veintiocho horas, distintos equipos se abocarán a resolver un reto relacionado con el quehacer de la universidad.

ACTUALIZACIÓNVer detalle de la jornada aquí.

El año pasado el reto fue la gamificación de un curso de la UPC. Cada equipo tuvo que elegir entre varios sílabos e introducir dinámicas lúdicas. El ganador creó una dinámica de juegos alrededor del aprendizaje sobre medio ambiente y salud.

¿Quiénes participan?

El 28H está abierto a todos los estudiantes, docentes y administrativos de la UPC. Hasta el día de hoy tenemos más de 200 inscritos, que postulan para 100 cupos.

Del 8 al 9 de setiembre, desde la primera hora hasta el final, los 100 participantes se organizarán en equipos que tendrán que buscar una solución innovadora para el reto planteado. Al final de las 28 horas, cada equipo tendrá que elaborar una presentación que será evaluada por un jurado internacional.

Hasta el momento, tenemos una participación mayoritaria de alumnas interesadas (55% sobre el total) en participar en el 28H. Y ha despertado mayor interés también entre los estudiantes de los primeros años (40% del total de los participantes ingresaron el 2017 y el 2018).

¿Sobre qué será el reto?

El reto no se hará público hasta el mismo 8 de setiembre, pero girará alrededor de los videojuegos y cómo pueden ser aprovechados para la educación. No solamente videojuegos educativos, sino cualquiera que conozcamos: Fortnite, World of Warcraft, entre otros.

Mayor información

La web: http://upc.pe/28h

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General Innovación Educativa

Una mirada hacia el horizonte en la educación superior

Esta semana se ha difundido en redes los resultados del informe anual Horizon Report(*), un reporta que era elaborado por la hoy desaparecida organización New Media Consortium (NMC) y que es publicado este año por EDUCAUSE, quien adquirió parte de los activos  de NMC con la intención de preservar el legado.

Para la elaboración del reporte se toma como base el debate que durante 3 meses realiza un grupo de expertos internacionales(*) y, a través de la aplicación de cuestionarios se priorizan los temas y las tendencias. Finalmente se establece su impacto en horizontes temporales de corto, mediano y largo plazo.

key trends

En el corto plazo el reporte identifica dos tendencias:  la medición del aprendizaje y el rediseño de los espacios de aprendizaje. La primera  se refiere a la gran variedad de métodos y herramientas que los educadores usan para evaluar, medir y documentar académicamente el nivel de preparación, progreso de aprendizaje y adquisición de habilidades por parte de los estudiantes; y la segunda responde a la necesidad de pensar el diseño de los espacios educativos para apoyar las metodologías de aprendizaje activo y orientado hacia el desarrollo de competencias brindando mayor movilidad y flexibilidad a estudiantes y docentes en el aula,  y facilitando el uso múltiples dispositivos.

En el mediano plazo el reporte considera la proliferación de recursos educativos abiertos y las nuevas rutas de aprendizaje interdisciplinario. Los recursos educativos abiertos (OER por sus siglas en inglés) constituyen una tendencia desde hace varios años, el impulso a esta iniciativa es liderado por varias universidades y ha sido apropiada por la UNESCO como base para el logro de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ver documento guía de la UNESCO). La segunda tendencia de mediano plazo, en cambio, aparece por primera vez en el Horizon Report y responde a la crítica emergente hacia las rutas fijas de desarrollo profesional, es decir: las mallas curriculares. Esta tendencia propone generar mayor flexibilidad en las rutas de aprendizaje buscando interdisciplinariedad en lugar de especialización. Esta tendencia brindará mayor atractivo a los estudios universitarios pero también significará importantes retos para la estructura de las universidades, tradicionalmente organizadas por áreas del conocimiento.

Finalmente, en el largo plazo, el reporte identifica la cultura de la innovación y la colaboración interinstitucional como las tendencias más relevantes para la educación superior. Desarrollar una cultura de innovación, señala el informe, implica reconocer el valor de equivocarse y fallar. Por lo general la educación superior se ha organizado hacia el éxito académico a través de las calificaciones, esta tendencia propone cambiar dicha orientación hacia la búsqueda de nuevo conocimiento y soluciones para problemas de la sociedad y del entorno cercano al estudiante. La última tendencia de largo plazo da cuenta de una preocupación que ha estado presente durante varios años: el vínculo de la universidad con la industria y también con la sociedad, la universidad debe trabajar mucho más de cerca con organizaciones y empresas para que los estudiantes encuentren espacios concretos para la implementación de sus ideas e iniciativas.

 

(**) La presente nota constituye una obra derivada de la original y se comparte con Licencia Creative Commons 4.0

(*) La UPC participa desde el año 2017 en el panel de expertos del Horizon Report.

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Editorial UPC General Innovación Educativa Universidad

Buscando nuevas alianzas en la II Feria Internacional del Libro Universitario – FILUNI

En esta segunda versión de la Feria Internacional del Libro Universitario – FILUNI, el Perú estará representado por ocho fondos editoriales: Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), Universidad del Pacífico (UP), Universidad Ricardo Palma (URP), Universidad de Lima (UL), Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP), Universidad ESAN, Universidad San Ignacio de Loyola (USIL), y la Universidad Nacional Mayor de San Marcos (UNMSM). Quienes promocionarán sus últimas publicaciones y estrecharan lazos interinstitucionales y comerciales que permitan el compartir y difundir el conocimiento publicado.

Este evento que organiza la UNAM a través de su Dirección General de Publicaciones y Fomento Editorial, congrega a más de 150 editoriales académicas de Iberoamérica. Este año tendrá como invitado de honor a la Universidad Nacional de Colombia.

El Centro de Exposiciones y Congresos de la UNAM abrirá sus puertas del 25 al 30 de setiembre a editores, académicos, bibliotecarios, investigadores, profesores y público en general, quienes además de ver la producción editorial universitaria, podrá participar en más de 200 actividades académicas y artísticas como talleres, mesas redondas, conversatorios, conferencias, conciertos y funciones de cine.

 

Entre las actividades que se realizarán destacan:

  • Presencia de una universidad iberoamericana como invitada de honor
  • Coloquio Internacional Redes de Lectura, Edición y Distribución
  • Jornada Internacional de Bibliotecarios.
  • Seminario Permanente de Editores de Revistas.
  • Jornadas para Profesionales del Libro Universitario.
  • Encuentro de Libreros Universitarios.
  • Pitch de Derechos.
  • Presentaciones estelares de reconocidos autores y profesionales de la edición.
  • Presentaciones editoriales.
  • Talleres.
  • Exposiciones.
  • Eventos culturales.
  • Muestras de cine.
  • Reconocimiento al Editor Universitario.
  • Programa de Adquisiciones para Bibliotecas