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Minecraft y el desarrollo sostenible

Muchos hemos jugado Minecraft y probablemente hemos escuchado sobre su potencial para la educación, pero seguramente no habíamos pensado en que podía servir al desarrollo sostenible o para entrenar aplicaciones de inteligencia artificial.

Durante la Cumbre sobre Inteligencia Artificial que se viene llevando a cabo en la Unión Internacional de Telecomunicaciones,  Deirdre Quarnstrom de Microsoft destacó dos proyectos que utilizan Minecraft con objetivos que van más allá del entretenimiento.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=SEpEXsrleLU&w=560&h=315]

El primero de ellos es conocido como Proyecto Malmo, y consiste en un espacio de experimentación creado sobre Minecraft que permite entrenar a un robot (Malmo) para realizar un conjunto de tareas, los creadores de esta iniciativa la han puesto de libre acceso para que pueda ser utilizada como laboratorio por estudiantes y docentes que busquen incursionar en el mundo del entrenamiento de máquinas inteligentes.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=KkVj_ddseO8&w=560&h=315]

La otra iniciativa que destacó la expositora fue Block by Block, una proyecto que busca promover la discusión comunitaria y participativa sobre los espacios públicos, una iniciativa que le da voz a quienes tienen menos oportunidad de opinar.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=wkfB96DNwDw&w=560&h=315]

La UPC a través del Club Apptitud impulsado por la Dirección de Aprendizaje Digital fomenta el trabajo colaborativo, la solución de problemas y el pensamiento innovador en los estudiantes facilitando espacios de creación. En esta última edición el reto propuesto a los estudiantes es crear juegos que ayuden a sensibilizar a la población universitaria sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible. Durante 10 semanas, 80 estudiantes organizados en 20 grupos de trabajo vienen diseñando juegos basados en minecraft que presentarán el 28 de junio de 2019.

La presentación será transmitida en vivo en el portal Innovación Educativa de UPC.

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UPC organiza la segunda edición del evento 28H Desafía tu mente

Por segundo año consecutivo, la UPC organizó la competencia de innovación 28H Desafía tu mente, cuyo objetivo es fomentar la innovación entre los estudiantes, docentes y administrativos de la comunidad universitaria. Para ello, durante una jornada ininterrumpida de veintiocho horas, distintos equipos se abocarán a resolver un reto relacionado con el quehacer de la universidad.

ACTUALIZACIÓNVer detalle de la jornada aquí.

El año pasado el reto fue la gamificación de un curso de la UPC. Cada equipo tuvo que elegir entre varios sílabos e introducir dinámicas lúdicas. El ganador creó una dinámica de juegos alrededor del aprendizaje sobre medio ambiente y salud.

¿Quiénes participan?

El 28H está abierto a todos los estudiantes, docentes y administrativos de la UPC. Hasta el día de hoy tenemos más de 200 inscritos, que postulan para 100 cupos.

Del 8 al 9 de setiembre, desde la primera hora hasta el final, los 100 participantes se organizarán en equipos que tendrán que buscar una solución innovadora para el reto planteado. Al final de las 28 horas, cada equipo tendrá que elaborar una presentación que será evaluada por un jurado internacional.

Hasta el momento, tenemos una participación mayoritaria de alumnas interesadas (55% sobre el total) en participar en el 28H. Y ha despertado mayor interés también entre los estudiantes de los primeros años (40% del total de los participantes ingresaron el 2017 y el 2018).

¿Sobre qué será el reto?

El reto no se hará público hasta el mismo 8 de setiembre, pero girará alrededor de los videojuegos y cómo pueden ser aprovechados para la educación. No solamente videojuegos educativos, sino cualquiera que conozcamos: Fortnite, World of Warcraft, entre otros.

Mayor información

La web: http://upc.pe/28h